Ein interaktives Archiv für Sleight of Hand, Didaktik und die psychologischen Geheimnisse der Magie.
Mehrere identische Karten (z.B. sechs Pik-Dreien) verwandeln sich nacheinander visuell berührend in eine "wilde Karte" (z.B. den Herz-König).
Vier Joker drehen sich nacheinander bildoben um. Plötzlich verwandeln sie sich in die vier Asse, und als Höhepunkt haben alle vier Asse plötzlich völlig unterschiedliche Rückseitenfarben.
Das klassische Hütchenspiel mit drei Karten (Finde die Dame). Der Zuschauer wettet und verliert jedes Mal, obwohl er das Auge nicht von der Dame lässt. Durch das Gimmick ist die Dame nie dort, wo sie optisch sein müsste.