Ein interaktives Archiv für Sleight of Hand, Didaktik und die psychologischen Geheimnisse der Magie.
Ein blaues Kartendeck verwandelt sich schlagartig und komplett in ein rotes Kartendeck. Nur die Karte des Zuschauers bleibt als einzige blau.
Die Karte des Zuschauers wird zurück ins Deck gesteckt. Unter den Augen aller Zuschauer steigt die Karte langsam und geisterhaft aus der Mitte des Decks nach oben.
Der Zuschauer nennt eine beliebige Karte. Der Magier nimmt das Deck heraus und fächert es auf: Die genannte Karte liegt als einzige bildunten im Deck. Zur Verblüffung aller hat sie als einzige eine rote Rückseite, während alle anderen blau sind.
Ein clever präpariertes Kartenspiel, bei dem die Karten minimal konisch zugeschnitten sind. Der Magier kann eine Karte im gemischten Deck sofort erfühlen und herausziehen, selbst wenn der Zuschauer das Deck mischt.
Eine unterschriebene Karte verschwindet aus dem Deck. Der Magier schneidet eine Zitrone auf, die unberührt auf dem Tisch lag: Im Inneren befindet sich die gefaltete, nasse Karte des Zuschauers mit dessen Unterschrift.
Die vom Zuschauer signierte Karte verschwindet spurlos und wird im Inneren einer zuvor unberührten Orange gefunden.
Karten mit abgedruckten Zauberwürfel-Motiven ordnen sich auf magische Weise von selbst, genau wie ein echter gelöster Zauberwürfel.
Die Zuschauerkarte verschwindet. Ein aufgeblasener Ballon wird zum Platzen gebracht, und im Inneren befindet sich die Karte.
Eine signierte Zuschauerkarte verschwindet spurlos. Eine unberührte Zigarette wird aufgerissen und enthält die gefaltete Zuschauerkarte.
Der Zuschauer denkt an eine beliebige Karte. Der Magier nimmt ein Kartenspiel aus der Schachtel: Die gedachte Karte ist die einzige, die bildunten im ansonsten bildoben liegenden Deck liegt.
Vier Asse werden auf vier Päckchen verteilt. Drei Asse verschwinden nacheinander völlig visuell aus ihren Päckchen und sammeln sich alle im Päckchen des Master-Asses.
Eine Karte wird gewählt und wandert sofort nach oben. Plötzlich verwandelt sich das gesamte Kartendeck in die Karte des Zuschauers.
Mehrere identische Karten (z.B. sechs Pik-Dreien) verwandeln sich nacheinander visuell berührend in eine "wilde Karte" (z.B. den Herz-König).
Vier Joker drehen sich nacheinander bildoben um. Plötzlich verwandeln sie sich in die vier Asse, und als Höhepunkt haben alle vier Asse plötzlich völlig unterschiedliche Rückseitenfarben.
Eine signierte Karte verschwindet aus dem Deck und taucht in der verschlossenen, mit Reißverschluss gesicherten Innentasche der Geldbörse des Magiers auf.
Das klassische Hütchenspiel mit drei Karten (Finde die Dame). Der Zuschauer wettet und verliert jedes Mal, obwohl er das Auge nicht von der Dame lässt. Durch das Gimmick ist die Dame nie dort, wo sie optisch sein müsste.
Der Magier zeigt ein Kartendeck, das komplett weiß ist (keine Vorderseiten, keine Rückseiten). Plötzlich "druckt" sich gedanklich eine Karte auf, dann das ganze Deck, und im nächsten Moment ist alles wieder komplett blanko.